Ce Blog servira de support numérique à la campagne "Midnight" de l'Antre du jeu.

J'y publierai des textes glanés sur le web permettant aux joueurs de mieux appréhender l'univers et de choisir leurs races et classes de personnages.

Vous devriez commencer par jeter un oeil à l'Univers, puis à la Création de personnage.

Affichage des articles dont le libellé est Race. Afficher tous les articles
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[Race] Les Nains


Les nains forment un peuple ancien. Ils sont organisés en lignées familiales, et l'honneur et la fidélité envers le clan, rythment tous les moments de la vie d'un nain. Des archives historiques indiquaient qu'il y avait plus de 600 forteresses naines à l'époque de leur apogée. Aujourd'hui, il en resterait à peine 200. De complexes alliances gèrent les relations entre les clans et font en sorte d'organiser un semblant de coordination dans la résistance contre l'Ombre. Depuis des siècles, face aux assauts répétés et incéssants des légions orques, la race naine s'est retranchée dans l'immense chaine de montagnes des Kaladrunes, creusant toujours plus profondemment dans le sol, afin d'étendre leurs forteresses et leurs défenses. Certaines tribus sont restées en surface et servent générlement d'avant postes. Ils sont appelés, Kurguns.


Les nains sont robustes, leur ossature épaisse, et leur musculature développée. Leur tête, meur menton et la majeure aprtie de leur corps sont recouverts de poils épais de diverses couleurs. Ces couleurs indiquent généralement le clan d'origine du nain, ainsi que ses bracelets ornés de gemmes et ses lourdes tresses mais seul un autre nain peut percevoir les subtils nuances vestimentaires de tel ou tel clan.
Les nains sont des maîtres forgeron et armuriers capables de rivaliser avec les elfes dans l'art de la fabrication d'armes de guerre magiques. Chaque clan possède une multitude d'armes ancêstrales, qui ont toutes une place de choix dans les légendes et cérémonies commémoratives. La vénération et le respect des anciens est une tradition encore vivace dans la culture naine. Les guerriers nains préfèrent se battre avec des haches ou des marteaux de guerre à manche court, ou des poignards à lame épaisse. Les Kurguns, quant à eux, préfèrent se battre avec deux hachettes à long manche, nommés urutuks, qui sont aussi mortelles lancées qu'au corps à corps.


Texte : http://midnight-online.superforum.fr/Les-Races-h5.htm
Image : livre de base

[Race] Les Dwarrows


Les dwarrows sont le fruit d'unions entre des nains et des gnomes. Depuis que les nains se sont retranchés dans les kaladrunes, ces unions sont de plus en plus rares. Les dwarrows ressemblent à des gnomes particulièrement costaux et résistants, mais n'en possèdent pas la grâce ni l'espieglerie. Ils sont généralement appréciés pour leur force musculaire pour porter des charges lourdes dans les mines naines, ou pour haller les navires gnomes depuis les berges.


Texte : http://midnight-online.superforum.fr/Les-Races-h5.htm
Image : livre de base

[Race] Les Dworgs


Les dworgs forment la race la plus infortunées d'Eredane. Ces bâtards, sont le fruit d'un viol commis par un orque sur une naine. La plupart sont tués très jeunes par leur propre communauté, ou meurent à la fin de l'adolescence. Ceux qui survivent, en général, sont bannis de leur village d'origine. La plupart arrive tout de même à trouver refuge auprès des clans Kurguns en particulier le clan Durgis.


Les dworgs possèdent la force de leur père et l'endurance de leur mère. Ils ont la stature et l'aspect musculaire des nains, mais sont généralement de taille humaine. Ils ont le regard sauvage, le crâne épais, et une crinière en guise de cheveux. Ils haissent particulièrement les orques, les tenant responsable de leur vie de paria et à chaque fois qu'ils en tuent un, ils invoquent une revanche du destin.


Texte : http://midnight-online.superforum.fr/Les-Races-h5.htm
Image : livre de base

[Race] Gnome, Elfling et Halfling


Les Gnomes
Les gnomes sont une race de gens intelligents et pleins de ressources. Bien qu'il soit de notoriété publique qu'ils ont un lointain lien de parenté avec les nains, les Kurguns refusent de le reconnaître. Ils sont légèrement plus grands que les Halfelins et d'une constitution à peine plus solide.
Leur culture et leur histoire se caractérisent par une grande capacité d'adaptation. Ils s'en sortent, aussi bien individuellement qu'en tant que peuple, dans toutes les situations.
Ceci les mena tout naturellement à être les intermédiaires de commerce entre toutes les cultures d'Eredane. Avec la venue de l'Ombre, ils furent, tout comme les Halfelins, asservis par les forces d'occupation, mais conservèrent étrangement une certaine liberté de mouvement. En effet, même les troupes de l'Ombre ont besoin d'eux pour transporter cargaisons et soldats, et utilisent pour cela leurs embarcations. Ils sont, en effet, les meilleurs marins, et bateliers de tout le continent, vivant sur des cités-navires, en nomades des grandes fleuves.
La plupart des autres races voient cette semi-liberté comme une collaboration abjecte avec l'ennemi, et peu de gens réalisent que les gnomes luttent aussi contre Izrador, à leur manière, devenant espions ou contrabandiers hors pairs. C'est grâce à leurs activités secrètes, que les informations, la magie et les armes continuent de circuler parmi les peuples libres d'Eredane.

Les Elfelins
L'union entre les elfes danisils et leurs parents halfelins ne sont pas rares et donnent parfois naissance à un elfelin appelés par les elfes les Luiniels, "le petit peuple". Ils ressemblent à une version miniature des elfes de la jungle.
Ils sont les bienvenues aussi bien chez les elfes que chez les halfelins, comme si ils étaient des sang-purs...

Les halfelins
Les halfelins sont une race de petite taille qui descendrait des elfes danisils. Ils s'appellent eux-même les Dunnis, ce qui signifie dans leur langue, le peuple. Leur peau est sombre et leurs cheveux broussailleux, arrangés en petites tresses différentes d'une tribu à une autre.
Certains vivent en tribus nomades et échappent ainsi à l'esclavage. Ils sillonnent les grandes plaines et vivent dans des tentes de peaux avec tous les membres de leur grande famille. Les commnautés fermières et sédentaires ont presque toutes été exterminées lors des avancées de l'Ombre. Seules quelques rares villages ont réussi à sirvivre à l'orée d'Erethor, grâce à leur talent exceptionnel d'herboriste, d'horticulteur et avec l'aide et la protection de leurs amis wogrens.
La grande majorité des halfelins vivent et meurent en esclavage, contraints de travailler dans les cités occupées ou dans les camps militaires des armées d'Izrador.
Les halfelins libres vivent d'élevage et de maigres cultures, la famine ravageant souvent leurs rangs.
L'arme de prédilection des halfelins est une courte lance qui leur sert à protéger leur troupeau, à chasser le sanglier et à se défendre contre les orques


Texte : http://midnight-online.superforum.fr/Les-Races-h5.htm
Image : livre de base

[Race] Eréniens (humains)


Depuis plus de 2000 ans, les Hommes du Nord et les Sarcosiens vivent ensemble, unis par des alliances militaires, commerciales et civiles. Logiquement, des métissages sont nés de ces relations et ont fini par engendre un nouveau peuple : les Eréniens. Ils ont hérité des principaux traits de chacun de leurs ancêtres, mais ont développé une grande capacité d'adaptation à leur environnement. C'est un peuple débrouillard, ingénieux et indépendant. Installés principalement dans la grande plaine de l'Eren Central, ils subissent quotidiennement l'oppression et l'occupation des troupes d'Izrador. L'absence d'attaches culturelles fortes et de traditions ancêsterales marqués en fait un terrain fertile pour la corruption d'Izrador. La grande majorité des Eréniens sont réduits à l'esclavage, ou vivent comme des bêtes en pleine nature, se nourrissant de racines et des restent qu'ils peuvent trouver aux abords des villes


Texte : http://midnight-online.superforum.fr/Les-Races-h5.htm
Image : livre de base

[Race] Sarcosien (humains)


Les hommes du sud de l'Eren, sont petits et fins, ils ont une peau sombre, et des cheveux noirs et brillants. Ils aiment peindre sur leur corps des motifs complexes dans un but purement esthétique, et portent des pantalons flottants et des robes amples qui leur offre une grande liberté de mouvement et une protection contre les intempéries. Autrefois, ils prêtaient allégeance à des seigneurs-cavaliers, les Sessars, aujourd'hui, ceux qui continuent à vouloir conserver leur liberté sont devenus hors-la-loi, et sont pourchassés par l'Ombre. La culture sarcosienne place le cheval et l'art de l'équitation au dessus de tout. Même si les orques occupent la plupart des antiques cités flamboyantes et merveilleuses, les cavaliers et les descendants des Princes se regroupent en tribues nomades, très mobiles qui surgissent de nulle part pour commetter leurs méfaits et disparaître aussitôt. Ils vivent comme des brigants, des renégats et ne font confiance à personne. Ils manient la lance sarconsienne et des arcs longs composites lorsqu'uls sont à cheval. A terre, ils privilégient le cimeterre dans la main droite et le ceduku, sorte d'épée courte à lame recourbée, dans la main gauche.


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[Race] Dorns (humains)


Descendants des maisons des Vieux Rois, ces Hommes du Nord vivent toujours dans les terres du nord de la Mer de Pellurie, en plein territoire d'occupation. Autrefois, ils juraient allégeance aux Anciens Rois des Grandes Maisons, et adoptaient un comportement basé sur la loyauté, la fidélité et l'honneur. Grands, dotés de larges épaules et de longs membres, ils ont la peau claire, les yeux bleus ou verts, et leurs cheveux vont du blond doré au roux flamboyant. Aujourd'hui, il ne reste plus rien de leur grandeur d'antant et la plupart préfèrent se raser la tête pour se marquer de la honte d'avoir été vaincu et asservis par Izrador. Rares sont ceux qui réussissent encore à porter les fourrures et le tartan qui faisait leur fierté. Leurs armes de prédilection étaient de larges claymores, de grandes épées à 2 mains ou encore des grandes haches de bataille. Aujourd'hui, les rares Dorns qui osent prendre les armes se contentent de tout ce qui peut faire office d'arme.


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