Ce Blog servira de support numérique à la campagne "Midnight" de l'Antre du jeu.

J'y publierai des textes glanés sur le web permettant aux joueurs de mieux appréhender l'univers et de choisir leurs races et classes de personnages.

Vous devriez commencer par jeter un oeil à l'Univers, puis à la Création de personnage.

Fiches récapitulative des règles

Les règles que j'utiliserai pour l'herboristerie

Et celles que j'utiliserai pour la fabrication de fétiches

Je posterai bientôt le même genre de document concernant les blessures

Un village trop tranquille

Ce scénario amateur trouvé au fil du net est idéal pour servir d'introduction à la campagne commerciale "La couronne de l'ombre". Elle donne un premier apercu de l'univers du jeu et de ce qui le distingues d'autres settings D&D : Un monde agonisant, les affamés, le danger permanent, etc.

Voici comment les évènements se sont déroulés :

Neelan et deux de ses amis nains tardent à revenir d'une patrouille de routine. Le Dorthane (manifestement très inquiet malgré l'expérience et le talent du maraudeur) envoi son arrière petit fils "Axel" à leur recherche. Il sera accompagné d'"Yvain" (son compagnon d'arme) et d'"Aziz" (un des élève de Neelan) qui connais les habitudes du maraudeur. Neelan avait pour instructions de cueillir quelques plantes pour soigner une morsure de serpent roc, aussi, au cas ou il lui serai arrivé malheur, le Dorthane demande à Teemsy (élève de Lavinia l'halfelinne guérisseuse-herboriste-arcaniste) de les accompagner pour s'en charger.

Nos quatre camarades (2 Ereniens, 1 Sarcosien [prononcer saquozian pour moins blesser les oreilles] et un Kurgun) partent donc le premier jour de l'arc de Doshram (le mois des semis de printemps) en début d'après midi. La première demi-journée de voyage se passe bien, au point qu'Axel tente d'imposer une marche forcée. Hélas Yvain et Teemsy ne parviennent pas à le suivre et ils ne gagnent que peu de temps sur le trajet.
Épuisés par leur journée, nos amis s'endorment facilement et ne finissent par remarquer qu'ils sont surveillés qu'en toute fin de nuit. Après quelques efforts ils parviennent à capturer l'étrange créature jaunâtre aux yeux démesurés et à la tête trop grosse pour son coup et son corps frêle et malnutrit. Parvenant (avec du mal) à l'amadouer, ils relâchent finalement la créature qui les quittes bons amis (après un échange de présents avec Teemsy). La créature se nomme "Faen".

La deuxième journée de voyage commence tôt, et nos amis rallient la tour en ruine deux heures avant le couché du soleil. Sur la route Teemsy récolte les plantes nécessaires.
C'est Axel qui parviens le premier à la tour, mais il faut attendre l'arrivée d'Aziz pour qu'il découvre le corps d'Ungart, un des deux Kurgun qui accompagnait Neelan ... Ce dernier est bardé de flèches (sans doutes orques) et porte des marques de combat rapproché. Axel lui rend les derniers hommages pendant que les autres s'assurent de la sécurité de l'endroit. Naturellement inquiet de leur découverte, nos aventuriers se hissent sur l'étage (en ruine) de la tour pour passer la nuit.
C'est encore en toute fin de nuit que Faen se présente (sans se cacher cette fois) en compagnie de "Rha", apparemment une femelle de la même espèce. Rha indique avoir vu passer une douzaine d'orques quelques jours avant. Manifestement des éclaireurs. Décidé à se rendre utile, Faen l'a convaincue de venir témoigner auprès de ses nouveaux amis.

Inquiet pour leur sécurité et sans grand espoir de retrouver Neelan et Rurik, nos amis prennent la route une heure avant le levé du soleil, sous la pluie. C'est donc a l'aurore du troisième jour qu'ils aperçoivent deux silhouettes avancer vers eux sur la route : Neelan et Rurik ! Malheureusement il apparait vite que ces pauvres bougres ont subit trop de blessure pour rester en vie. Ils ont néanmoins le temps de livrer un dernier message avant de succomber à leur soif de vie et de définitivement devenir des Affamés : les orques se rassemblent, ces 12 la n'étaient que des éclaireurs, et Roc Durgis est en danger. Sur ces derniers mots Rurik cède à ses instincts de mort vivant et s'attaque à Yvain, qui frôle la mort sous les griffes de l'affamé. Après un bref mais sanglant combat, Teemsy utilise ses formidables pouvoirs pour refermer les plaies d'Yvain et d'Axel.

Après avoir décapité les corps et récupéré les flèches encore utilisable, nos amis reprennent le chemin de Roc Dugis en marche forcée, pressés qu'ils sont de rendre compte au Dorthane de l'immense danger qui se présente.

Points de détails

Quelques points de détails que j'ajouterai au fur et à mesure, lorsque vous me ferez part de vos races et classes :

Les guerriers et barbares nains perdent (s'ils le désirent) natation et équitation comme compétences de classes, mais gagnent connaissances(souterrains) et Évasion.
Pour un nain de la surface, le plus logique serai de garder natation et d'échanger équitation contre Évasion.

Les maraudeurs nains perdent (s'ils le désirent) Dressage, connaissances(nature) et Équitation comme connaissances de classes, mais gagnent Désamorçage/Sabotage, connaissances(souterrains) et connaissances(architecture et construction).
Pour un nain de la surface, le plus logique serai de garder Dressage et connaissances(nature) et d'échanger Équitation contre Désamorçage/Sabotage.

Questions de statistiques

Voici les instructions pour la création de fiche de personnage.
Vous trouverez une fiche de personnage vierge ici, sur le site de l'éditeur.

Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas.

Caractéristiques

N'aimant pas le déséquilibre provoqué par la définition aléatoire des caractéristique, je lui préfère le système suivant : (issu de Starwars Saga)

Vous disposez de 24 points pour acheter vos 6 scores de caractéristiques. Les couts sont les suivants :

  • score 8 : 0 pts
  • score 9 : 1 pts
  • score 10 : 2 pts
  • score 11 : 3 pts
  • score 12 : 4 pts
  • score 13 : 5 pts
  • score 14 : 6 pts
  • score 15 : 8 pts
  • score 16 : 10 pts
  • score 17 : 13 pts
  • score 18 : 16 pts

Race

Sélectionner la race parmi celles autorisées.
Appliquer les modificateurs raciaux (voir sur l'ombre du nord).

Classe

Sélectionner la classe parmi celles autorisées.

Voie héroïque

Choisir la voix héroïque du personnage, ce "petit" plus qui fait de lui un être prédestiné à combattre l'ombre. (comme d'hab, voir l'ombre du nord)

Dons

En plus des dons de départ de votre classe, tous les personnages peuvent choisir un don suplémentaire, deux pour les Dorm et les Sarcosiens, et trois pour les Ereniens. Ces dons peuvent être choisi (a priori) parmi ceux du système D20 et parmi ceux de Midnight.

Évidemment, l'énorme différence entre l'univers de Midnight et les autres univers type D&D pourrais me forcer à refuser certain dons du D20 générique.

Compétences

Le nombre de points de compétences à dépenser à la création dépend de la classe de personnage tel que résumé ici :

  • Barbare, Guerrier, Arcaniste, Protecteur : (4 + modificateur d'intelligence) x 4
  • Maraudeur : (6 + modificateur d'intelligence) x 4
  • Roublard : (8 + modificateur d'intelligence) x 4

Notez que les Dorms et les Sarcosiens ajoutent 4 à ce total, et que les Ereniens ajoutent 8 à ce total.

Ces points sont à dépenser parmi toutes les compétences, au prix de 1 pour 1 sur les compétences de classes, et de 2 pour 1 sur les compétences hors classes.

Le score maximum dans une compétence de classe est de 4, pour une compétence hors classe il est de 2.

Équipement

La classe de personnage choisie indique un nombre de point de valeur à dépenser pour s'équiper lors de la création de personnage. Toujours dans un soucis de limiter le hasard, on considérera que chaque jet de dès fait l'exact moyenne. Au hasard l'arcaniste : 2D4x10, aura (2,5+2,5)x10 = 50 points de valeur à dépenser.

Vous pouvez dépenser ces points au titre de 1pt = 1piece d'or dans la liste d'équipement du système D20, dans la mesure du raisonnable, et en observant les règles suivantes :

  • pas d'objet magique
  • pas d'armure métallique

Données complémentaires

A venir :
  • points de vies
  • jets de sauvegardes
  • initiative
  • classe darmure
  • bonus de base à l'attaque

Blessures et soins

Dans l'univers de Midnight, chaque blessure compte, et il serait trop simple de considérer (comme on le fait d'habitude) qu'une bonne nuit de sommeil suffit à se remettre d'un coup d'épée sur le bras ...

J'utiliserai donc le système de Starwars D20 que je trouve mieux adapté : Les points de vie y représente "l'héroïsme" et l'endurance du personnage, sa capacité à éviter de justesse un coup qui l'aurai atteint, à amortir contre toute attente une chute mortelle, etc.
Ces points de vie se récupèrent au rythme "rapide" de 2 point par niveau et par nuit de 8h, mais les compétences comme "premier soins" ne peuvent rien pour accélérer leur récupération.

Ce n'est que lorsque le personnage à épuisé ses points de vie qu'il peut réellement être blessé.
Chaque personne possède un nombre de point de blessure égal à 10 + son bonus de constitution. Ils représentent les blessures réelles du personnage et se montrent bien plus compliqué à récupérer.

Pour commencer, dans un monde médiéval, qui plus est celui ci, chaque blessure risque de s'infecter si elle n'est pas soignée convenablement.
Ensuite, une blessure : ca fait mal ... un personnage blessé subit des malus à ses jets, et manier une épée avec un bras en écharpe ou voyager à pied avec une jambe abimée, c'est prendre le risque de voir la blessure s'aggraver.

Midnight est un univers ou la magie est rare et les prêtre absent. Un personnage capable de préparer un cataplasme cicatrisant à partir de plantes sauvages sera sans doutes chouchouté par ses collègues ...

Le rythme de guérison naturel des points de blessures est d'un point par 7 (- bonus d'endurance) jours de repos relatif (pas d'effort sur le membre blessé).

[Herboristerie] Principes

Midnight présente un monde ou les prêtres n'ont plus de pouvoirs, un monde ou les mages sont traqués et abattus, un monde ou les objets magiques son rarissimes.

Dans un univers tel que celui la, chaque blessure compte, car les joueurs doivent le plus souvent se contenter de leurs guérisons naturelle pour se remettre de leurs combats.

L'herboristerie sera sans doutes pour eux un moyen pratique pour remplacer les potions de soins et autre prière de guérisons.

Le sujet étant peu abordé dans le livre de base, j'ai fait quelques recherche, et je suis tombé sur ceci : http://www.aidedd.org/regles-f97/herboriste-t1459.html

Si des joueurs développent leurs compétences de connaissance de la nature et de profession : herboriste j'utiliserai ces règles la, et l'herbier qui va avec.

Roc Durgis, village Kurgun dans les Kaladrunes

Voici la description de Roc Durgis, lieu de résidence des joueurs au début de la campagne. Cette description viens du scénario d'introduction à la campagne "La couronne de l'ombre" écrit par Zool. (Je mettrais un lien vers le scénario une fois celui-ci joué)



Roc Durgis est un petit village Kurgun du clan Durgis situé au cœur des Montagnes des Kaladrunes, et comptant 273 âmes essentiellement naines; le village compte néanmoins une quinzaine d'humains (essentiellement Dorns et Ereniens, même si un ou deux Sarcosiens sont présents), une dizaine de dwarrows, une demi-douzaine d'halfelins et moitié moins de dworgs. Il y a même une jeune elfe des bois qui fut recueillie enfant (il y a une centaine d'années, au moment de la chute du Royaume d'Eren) lorsque sa famille fut massacrée dans les plaines de Borderen, au pied des Montagnes des Kaladrunes.

Le village est isolé, et la vie entre ses hauts murs est calme, voire monotone. Les orques qui bataillent sous la montagne s'aventurent rarement aussi loin à la surface. La vie à Roc Durgis est presque normale, même si Woden, le dorthane, sait que cette tranquillité est précaire. Un jour ou l'autre, les orques découvriront le village et il faudra fuir, tout abandonner et trouver refuge plus haut dans la montagne.

La communauté est dirigée par un dorthane, Woden Durgis, secondé dans sa tâche par une demi-douzaine de conseillers parmi les plus valeureux combattants du village, qui forment ce qu'on appelle le dormut, ou "conseil de pierre". Parmi les personnalités marquantes du village, on trouve:

  • Thorik, Wulgar, Barak, Roryn, Kondaar, Joyin, membres du "conseil de pierre" et parmi les meilleurs combattants du village, des vétérans qui ont combattu pour la plupart lors des dernières batailles du Troisième Âge.
  • Grimack, arcaniste nain et maître du savoir, gardien des traditions et de l'histoire de Roc Durgis.
  • Lavinia l'halfelinne, l'arcaniste la plus puissante du village, également herboriste et guérisseuse. Lavinia enseigne son art à deux de ses enfants halfelins ainsi qu'à une jeune elfe des bois recueillie par le clan alors qu'elle n'était qu'une enfant. Elle est la première assistante de Grimack, le maître du savoir de Roc Durgis.
  • Neelan "pied léger", maraudeur expérimenté et chasseur émérite.
  • Dunkan, surnommé "Dunk", maraudeur nain et ancien élève de Neelan.

Roc Durgis est un ancien avant-poste Kurgun du clan Durgis, autrefois point de jonction entre le comptoir des chutes Kurguns situé à trois jours de marche en aval, et les mines Durgis de La Veine d'Argent, situées à cinq jours de marche au Nord-Est. Autrefois, c'était une route commerciale très prisée des négociants gnomes et dorns, et ce, jusqu'à la deuxième moitié du Troisième Âge, avant que l'Ombre ne lance sa dernière offensive.

Le Roc, comme l'appellent ses habitants, est entouré d'un mur impressionnant, une enceinte taillée en grande partie à même la roche dans les escarpements qui s'élevaient autrefois sur le site, le reste ayant été bâti pierre par pierre. Ce mur d'enceinte mesure près de 9 mètres de haut, avec une large base qui s'affine vers le sommet pour atteindre néanmoins 1,5 mètre d'épaisseur. Une large ouverture circulaire de plus de 5 mètres de diamètre s'ouvre à l'extrémité Sud du mur d'enceinte. Un énorme disque de pierre ouvragé et couvert de gravures de plus de 2 mètres d'épaisseur ferme le passage en roulant le long d'une rainure. La forme de l'ouverture qui adopte celle d'un disque lorsque la porte est grande ouverte pour ensuite se réduire à celle d'un croissant lorsqu'elle se ferme, rend hommage, tout comme les motifs qui ornent la lourde porte de pierre, au Père Soleil et à la Mère Lune.

Une seconde porte circulaire, plus petite (environ 3 mètres) mais tout aussi ouvragée, s'ouvre dans la partie Nord du mur d'enceinte.

Le petit village fortifié, construit à flanc de montagne, est dominé par un Donjon de pierre construit à même la roche sur quatre niveaux, et qui accueille en son sein l'Antichambre des Héros, la Salle du conseil, les quartiers de Woden, le dorthane, et ceux de Grimack, le maître du savoir.

La montagne à laquelle Le Roc est adossé est truffée de passages et de galeries secrètes que ses habitants connaissent bien. Les enfants de Roc Durgis jouent en effet depuis longtemps à un jeu qu'ils appellent Trou de Marmotte, et qui consiste à se rendre d'un point à l'autre du village et de ses alentours en utilisant les passages dérobés et les sentiers cachés. Une demi-douzaine de ces passages permettent d'entrer et de sortir de manière discrète du village et de déboucher quelques centaines de mètres plus loin à l'extérieur de l'enceinte. Les accès à ces passages sont très bien dissimulés par des rochers épais d'apparence naturelle, commandés par un mécanisme que seuls les nains, les dworgs ou ceux qui ont toujours vécu à Roc Durgis, peuvent déceler. Les passages en eux-mêmes sont conçus pour la stature naine, et obligent ceux qui mesurent plus de 1,60 mètre à avancer courbé.

Un petit cours d'eau, affluent de la rivière Carina qui forme les chutes Kurguns, coupe le village et l'alimente en eau. Il prend sa source au cœur des glaciers de la montagne et ses eaux sont fraîches et claires.