Ce Blog servira de support numérique à la campagne "Midnight" de l'Antre du jeu.

J'y publierai des textes glanés sur le web permettant aux joueurs de mieux appréhender l'univers et de choisir leurs races et classes de personnages.

Vous devriez commencer par jeter un oeil à l'Univers, puis à la Création de personnage.

Roc Durgis, village Kurgun dans les Kaladrunes

Voici la description de Roc Durgis, lieu de résidence des joueurs au début de la campagne. Cette description viens du scénario d'introduction à la campagne "La couronne de l'ombre" écrit par Zool. (Je mettrais un lien vers le scénario une fois celui-ci joué)



Roc Durgis est un petit village Kurgun du clan Durgis situé au cœur des Montagnes des Kaladrunes, et comptant 273 âmes essentiellement naines; le village compte néanmoins une quinzaine d'humains (essentiellement Dorns et Ereniens, même si un ou deux Sarcosiens sont présents), une dizaine de dwarrows, une demi-douzaine d'halfelins et moitié moins de dworgs. Il y a même une jeune elfe des bois qui fut recueillie enfant (il y a une centaine d'années, au moment de la chute du Royaume d'Eren) lorsque sa famille fut massacrée dans les plaines de Borderen, au pied des Montagnes des Kaladrunes.

Le village est isolé, et la vie entre ses hauts murs est calme, voire monotone. Les orques qui bataillent sous la montagne s'aventurent rarement aussi loin à la surface. La vie à Roc Durgis est presque normale, même si Woden, le dorthane, sait que cette tranquillité est précaire. Un jour ou l'autre, les orques découvriront le village et il faudra fuir, tout abandonner et trouver refuge plus haut dans la montagne.

La communauté est dirigée par un dorthane, Woden Durgis, secondé dans sa tâche par une demi-douzaine de conseillers parmi les plus valeureux combattants du village, qui forment ce qu'on appelle le dormut, ou "conseil de pierre". Parmi les personnalités marquantes du village, on trouve:

  • Thorik, Wulgar, Barak, Roryn, Kondaar, Joyin, membres du "conseil de pierre" et parmi les meilleurs combattants du village, des vétérans qui ont combattu pour la plupart lors des dernières batailles du Troisième Âge.
  • Grimack, arcaniste nain et maître du savoir, gardien des traditions et de l'histoire de Roc Durgis.
  • Lavinia l'halfelinne, l'arcaniste la plus puissante du village, également herboriste et guérisseuse. Lavinia enseigne son art à deux de ses enfants halfelins ainsi qu'à une jeune elfe des bois recueillie par le clan alors qu'elle n'était qu'une enfant. Elle est la première assistante de Grimack, le maître du savoir de Roc Durgis.
  • Neelan "pied léger", maraudeur expérimenté et chasseur émérite.
  • Dunkan, surnommé "Dunk", maraudeur nain et ancien élève de Neelan.

Roc Durgis est un ancien avant-poste Kurgun du clan Durgis, autrefois point de jonction entre le comptoir des chutes Kurguns situé à trois jours de marche en aval, et les mines Durgis de La Veine d'Argent, situées à cinq jours de marche au Nord-Est. Autrefois, c'était une route commerciale très prisée des négociants gnomes et dorns, et ce, jusqu'à la deuxième moitié du Troisième Âge, avant que l'Ombre ne lance sa dernière offensive.

Le Roc, comme l'appellent ses habitants, est entouré d'un mur impressionnant, une enceinte taillée en grande partie à même la roche dans les escarpements qui s'élevaient autrefois sur le site, le reste ayant été bâti pierre par pierre. Ce mur d'enceinte mesure près de 9 mètres de haut, avec une large base qui s'affine vers le sommet pour atteindre néanmoins 1,5 mètre d'épaisseur. Une large ouverture circulaire de plus de 5 mètres de diamètre s'ouvre à l'extrémité Sud du mur d'enceinte. Un énorme disque de pierre ouvragé et couvert de gravures de plus de 2 mètres d'épaisseur ferme le passage en roulant le long d'une rainure. La forme de l'ouverture qui adopte celle d'un disque lorsque la porte est grande ouverte pour ensuite se réduire à celle d'un croissant lorsqu'elle se ferme, rend hommage, tout comme les motifs qui ornent la lourde porte de pierre, au Père Soleil et à la Mère Lune.

Une seconde porte circulaire, plus petite (environ 3 mètres) mais tout aussi ouvragée, s'ouvre dans la partie Nord du mur d'enceinte.

Le petit village fortifié, construit à flanc de montagne, est dominé par un Donjon de pierre construit à même la roche sur quatre niveaux, et qui accueille en son sein l'Antichambre des Héros, la Salle du conseil, les quartiers de Woden, le dorthane, et ceux de Grimack, le maître du savoir.

La montagne à laquelle Le Roc est adossé est truffée de passages et de galeries secrètes que ses habitants connaissent bien. Les enfants de Roc Durgis jouent en effet depuis longtemps à un jeu qu'ils appellent Trou de Marmotte, et qui consiste à se rendre d'un point à l'autre du village et de ses alentours en utilisant les passages dérobés et les sentiers cachés. Une demi-douzaine de ces passages permettent d'entrer et de sortir de manière discrète du village et de déboucher quelques centaines de mètres plus loin à l'extérieur de l'enceinte. Les accès à ces passages sont très bien dissimulés par des rochers épais d'apparence naturelle, commandés par un mécanisme que seuls les nains, les dworgs ou ceux qui ont toujours vécu à Roc Durgis, peuvent déceler. Les passages en eux-mêmes sont conçus pour la stature naine, et obligent ceux qui mesurent plus de 1,60 mètre à avancer courbé.

Un petit cours d'eau, affluent de la rivière Carina qui forme les chutes Kurguns, coupe le village et l'alimente en eau. Il prend sa source au cœur des glaciers de la montagne et ses eaux sont fraîches et claires.

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