Ce Blog servira de support numérique à la campagne "Midnight" de l'Antre du jeu.

J'y publierai des textes glanés sur le web permettant aux joueurs de mieux appréhender l'univers et de choisir leurs races et classes de personnages.

Vous devriez commencer par jeter un oeil à l'Univers, puis à la Création de personnage.

Un village trop tranquille

Ce scénario amateur trouvé au fil du net est idéal pour servir d'introduction à la campagne commerciale "La couronne de l'ombre". Elle donne un premier apercu de l'univers du jeu et de ce qui le distingues d'autres settings D&D : Un monde agonisant, les affamés, le danger permanent, etc.

Voici comment les évènements se sont déroulés :

Neelan et deux de ses amis nains tardent à revenir d'une patrouille de routine. Le Dorthane (manifestement très inquiet malgré l'expérience et le talent du maraudeur) envoi son arrière petit fils "Axel" à leur recherche. Il sera accompagné d'"Yvain" (son compagnon d'arme) et d'"Aziz" (un des élève de Neelan) qui connais les habitudes du maraudeur. Neelan avait pour instructions de cueillir quelques plantes pour soigner une morsure de serpent roc, aussi, au cas ou il lui serai arrivé malheur, le Dorthane demande à Teemsy (élève de Lavinia l'halfelinne guérisseuse-herboriste-arcaniste) de les accompagner pour s'en charger.

Nos quatre camarades (2 Ereniens, 1 Sarcosien [prononcer saquozian pour moins blesser les oreilles] et un Kurgun) partent donc le premier jour de l'arc de Doshram (le mois des semis de printemps) en début d'après midi. La première demi-journée de voyage se passe bien, au point qu'Axel tente d'imposer une marche forcée. Hélas Yvain et Teemsy ne parviennent pas à le suivre et ils ne gagnent que peu de temps sur le trajet.
Épuisés par leur journée, nos amis s'endorment facilement et ne finissent par remarquer qu'ils sont surveillés qu'en toute fin de nuit. Après quelques efforts ils parviennent à capturer l'étrange créature jaunâtre aux yeux démesurés et à la tête trop grosse pour son coup et son corps frêle et malnutrit. Parvenant (avec du mal) à l'amadouer, ils relâchent finalement la créature qui les quittes bons amis (après un échange de présents avec Teemsy). La créature se nomme "Faen".

La deuxième journée de voyage commence tôt, et nos amis rallient la tour en ruine deux heures avant le couché du soleil. Sur la route Teemsy récolte les plantes nécessaires.
C'est Axel qui parviens le premier à la tour, mais il faut attendre l'arrivée d'Aziz pour qu'il découvre le corps d'Ungart, un des deux Kurgun qui accompagnait Neelan ... Ce dernier est bardé de flèches (sans doutes orques) et porte des marques de combat rapproché. Axel lui rend les derniers hommages pendant que les autres s'assurent de la sécurité de l'endroit. Naturellement inquiet de leur découverte, nos aventuriers se hissent sur l'étage (en ruine) de la tour pour passer la nuit.
C'est encore en toute fin de nuit que Faen se présente (sans se cacher cette fois) en compagnie de "Rha", apparemment une femelle de la même espèce. Rha indique avoir vu passer une douzaine d'orques quelques jours avant. Manifestement des éclaireurs. Décidé à se rendre utile, Faen l'a convaincue de venir témoigner auprès de ses nouveaux amis.

Inquiet pour leur sécurité et sans grand espoir de retrouver Neelan et Rurik, nos amis prennent la route une heure avant le levé du soleil, sous la pluie. C'est donc a l'aurore du troisième jour qu'ils aperçoivent deux silhouettes avancer vers eux sur la route : Neelan et Rurik ! Malheureusement il apparait vite que ces pauvres bougres ont subit trop de blessure pour rester en vie. Ils ont néanmoins le temps de livrer un dernier message avant de succomber à leur soif de vie et de définitivement devenir des Affamés : les orques se rassemblent, ces 12 la n'étaient que des éclaireurs, et Roc Durgis est en danger. Sur ces derniers mots Rurik cède à ses instincts de mort vivant et s'attaque à Yvain, qui frôle la mort sous les griffes de l'affamé. Après un bref mais sanglant combat, Teemsy utilise ses formidables pouvoirs pour refermer les plaies d'Yvain et d'Axel.

Après avoir décapité les corps et récupéré les flèches encore utilisable, nos amis reprennent le chemin de Roc Dugis en marche forcée, pressés qu'ils sont de rendre compte au Dorthane de l'immense danger qui se présente.

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