Ce Blog servira de support numérique à la campagne "Midnight" de l'Antre du jeu.
J'y publierai des textes glanés sur le web permettant aux joueurs de mieux appréhender l'univers et de choisir leurs races et classes de personnages.
Vous devriez commencer par jeter un oeil à l'Univers, puis à la Création de personnage.
Fiches récapitulative des règles
Et celles que j'utiliserai pour la fabrication de fétiches
Je posterai bientôt le même genre de document concernant les blessures
Un village trop tranquille
Points de détails
Quelques points de détails que j'ajouterai au fur et à mesure, lorsque vous me ferez part de vos races et classes :
Les guerriers et barbares nains perdent (s'ils le désirent) natation et équitation comme compétences de classes, mais gagnent connaissances(souterrains) et Évasion.
Pour un nain de la surface, le plus logique serai de garder natation et d'échanger équitation contre Évasion.
Les maraudeurs nains perdent (s'ils le désirent) Dressage, connaissances(nature) et Équitation comme connaissances de classes, mais gagnent Désamorçage/Sabotage, connaissances(souterrains) et connaissances(architecture et construction).
Pour un nain de la surface, le plus logique serai de garder Dressage et connaissances(nature) et d'échanger Équitation contre Désamorçage/Sabotage.
Questions de statistiques
Voici les instructions pour la création de fiche de personnage.
Vous trouverez une fiche de personnage vierge ici, sur le site de l'éditeur.
Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas.
Caractéristiques
N'aimant pas le déséquilibre provoqué par la définition aléatoire des caractéristique, je lui préfère le système suivant : (issu de Starwars Saga)
Vous disposez de 24 points pour acheter vos 6 scores de caractéristiques. Les couts sont les suivants :
- score 8 : 0 pts
- score 9 : 1 pts
- score 10 : 2 pts
- score 11 : 3 pts
- score 12 : 4 pts
- score 13 : 5 pts
- score 14 : 6 pts
- score 15 : 8 pts
- score 16 : 10 pts
- score 17 : 13 pts
- score 18 : 16 pts
Race
Sélectionner la race parmi celles autorisées.
Appliquer les modificateurs raciaux (voir sur l'ombre du nord).
Classe
Sélectionner la classe parmi celles autorisées.
Voie héroïque
Choisir la voix héroïque du personnage, ce "petit" plus qui fait de lui un être prédestiné à combattre l'ombre. (comme d'hab, voir l'ombre du nord)
Dons
En plus des dons de départ de votre classe, tous les personnages peuvent choisir un don suplémentaire, deux pour les Dorm et les Sarcosiens, et trois pour les Ereniens. Ces dons peuvent être choisi (a priori) parmi ceux du système D20 et parmi ceux de Midnight.
Évidemment, l'énorme différence entre l'univers de Midnight et les autres univers type D&D pourrais me forcer à refuser certain dons du D20 générique.
Compétences
Le nombre de points de compétences à dépenser à la création dépend de la classe de personnage tel que résumé ici :
- Barbare, Guerrier, Arcaniste, Protecteur : (4 + modificateur d'intelligence) x 4
- Maraudeur : (6 + modificateur d'intelligence) x 4
- Roublard : (8 + modificateur d'intelligence) x 4
Notez que les Dorms et les Sarcosiens ajoutent 4 à ce total, et que les Ereniens ajoutent 8 à ce total.
Ces points sont à dépenser parmi toutes les compétences, au prix de 1 pour 1 sur les compétences de classes, et de 2 pour 1 sur les compétences hors classes.
Le score maximum dans une compétence de classe est de 4, pour une compétence hors classe il est de 2.
Équipement
La classe de personnage choisie indique un nombre de point de valeur à dépenser pour s'équiper lors de la création de personnage. Toujours dans un soucis de limiter le hasard, on considérera que chaque jet de dès fait l'exact moyenne. Au hasard l'arcaniste : 2D4x10, aura (2,5+2,5)x10 = 50 points de valeur à dépenser.
Vous pouvez dépenser ces points au titre de 1pt = 1piece d'or dans la liste d'équipement du système D20, dans la mesure du raisonnable, et en observant les règles suivantes :
- pas d'objet magique
- pas d'armure métallique
Données complémentaires
A venir :- points de vies
- jets de sauvegardes
- initiative
- classe darmure
- bonus de base à l'attaque
Blessures et soins
Dans l'univers de Midnight, chaque blessure compte, et il serait trop simple de considérer (comme on le fait d'habitude) qu'une bonne nuit de sommeil suffit à se remettre d'un coup d'épée sur le bras ...
J'utiliserai donc le système de Starwars D20 que je trouve mieux adapté : Les points de vie y représente "l'héroïsme" et l'endurance du personnage, sa capacité à éviter de justesse un coup qui l'aurai atteint, à amortir contre toute attente une chute mortelle, etc.
Ces points de vie se récupèrent au rythme "rapide" de 2 point par niveau et par nuit de 8h, mais les compétences comme "premier soins" ne peuvent rien pour accélérer leur récupération.
Ce n'est que lorsque le personnage à épuisé ses points de vie qu'il peut réellement être blessé.
Chaque personne possède un nombre de point de blessure égal à 10 + son bonus de constitution. Ils représentent les blessures réelles du personnage et se montrent bien plus compliqué à récupérer.
Pour commencer, dans un monde médiéval, qui plus est celui ci, chaque blessure risque de s'infecter si elle n'est pas soignée convenablement.
Ensuite, une blessure : ca fait mal ... un personnage blessé subit des malus à ses jets, et manier une épée avec un bras en écharpe ou voyager à pied avec une jambe abimée, c'est prendre le risque de voir la blessure s'aggraver.
Midnight est un univers ou la magie est rare et les prêtre absent. Un personnage capable de préparer un cataplasme cicatrisant à partir de plantes sauvages sera sans doutes chouchouté par ses collègues ...
Le rythme de guérison naturel des points de blessures est d'un point par 7 (- bonus d'endurance) jours de repos relatif (pas d'effort sur le membre blessé).
[Herboristerie] Principes
Midnight présente un monde ou les prêtres n'ont plus de pouvoirs, un monde ou les mages sont traqués et abattus, un monde ou les objets magiques son rarissimes.
Dans un univers tel que celui la, chaque blessure compte, car les joueurs doivent le plus souvent se contenter de leurs guérisons naturelle pour se remettre de leurs combats.
L'herboristerie sera sans doutes pour eux un moyen pratique pour remplacer les potions de soins et autre prière de guérisons.
Le sujet étant peu abordé dans le livre de base, j'ai fait quelques recherche, et je suis tombé sur ceci : http://www.aidedd.org/regles-f97/herboriste-t1459.html
Si des joueurs développent leurs compétences de connaissance de la nature et de profession : herboriste j'utiliserai ces règles la, et l'herbier qui va avec.
Roc Durgis, village Kurgun dans les Kaladrunes
Voici la description de Roc Durgis, lieu de résidence des joueurs au début de la campagne. Cette description viens du scénario d'introduction à la campagne "La couronne de l'ombre" écrit par Zool. (Je mettrais un lien vers le scénario une fois celui-ci joué)
Roc Durgis est un petit village Kurgun du clan Durgis situé au cœur des Montagnes des Kaladrunes, et comptant 273 âmes essentiellement naines; le village compte néanmoins une quinzaine d'humains (essentiellement Dorns et Ereniens, même si un ou deux Sarcosiens sont présents), une dizaine de dwarrows, une demi-douzaine d'halfelins et moitié moins de dworgs. Il y a même une jeune elfe des bois qui fut recueillie enfant (il y a une centaine d'années, au moment de la chute du Royaume d'Eren) lorsque sa famille fut massacrée dans les plaines de Borderen, au pied des Montagnes des Kaladrunes.
Le village est isolé, et la vie entre ses hauts murs est calme, voire monotone. Les orques qui bataillent sous la montagne s'aventurent rarement aussi loin à la surface. La vie à Roc Durgis est presque normale, même si Woden, le dorthane, sait que cette tranquillité est précaire. Un jour ou l'autre, les orques découvriront le village et il faudra fuir, tout abandonner et trouver refuge plus haut dans la montagne.
La communauté est dirigée par un dorthane, Woden Durgis, secondé dans sa tâche par une demi-douzaine de conseillers parmi les plus valeureux combattants du village, qui forment ce qu'on appelle le dormut, ou "conseil de pierre". Parmi les personnalités marquantes du village, on trouve:
- Thorik, Wulgar, Barak, Roryn, Kondaar, Joyin, membres du "conseil de pierre" et parmi les meilleurs combattants du village, des vétérans qui ont combattu pour la plupart lors des dernières batailles du Troisième Âge.
- Grimack, arcaniste nain et maître du savoir, gardien des traditions et de l'histoire de Roc Durgis.
- Lavinia l'halfelinne, l'arcaniste la plus puissante du village, également herboriste et guérisseuse. Lavinia enseigne son art à deux de ses enfants halfelins ainsi qu'à une jeune elfe des bois recueillie par le clan alors qu'elle n'était qu'une enfant. Elle est la première assistante de Grimack, le maître du savoir de Roc Durgis.
- Neelan "pied léger", maraudeur expérimenté et chasseur émérite.
- Dunkan, surnommé "Dunk", maraudeur nain et ancien élève de Neelan.
Roc Durgis est un ancien avant-poste Kurgun du clan Durgis, autrefois point de jonction entre le comptoir des chutes Kurguns situé à trois jours de marche en aval, et les mines Durgis de La Veine d'Argent, situées à cinq jours de marche au Nord-Est. Autrefois, c'était une route commerciale très prisée des négociants gnomes et dorns, et ce, jusqu'à la deuxième moitié du Troisième Âge, avant que l'Ombre ne lance sa dernière offensive.
Le Roc, comme l'appellent ses habitants, est entouré d'un mur impressionnant, une enceinte taillée en grande partie à même la roche dans les escarpements qui s'élevaient autrefois sur le site, le reste ayant été bâti pierre par pierre. Ce mur d'enceinte mesure près de 9 mètres de haut, avec une large base qui s'affine vers le sommet pour atteindre néanmoins 1,5 mètre d'épaisseur. Une large ouverture circulaire de plus de 5 mètres de diamètre s'ouvre à l'extrémité Sud du mur d'enceinte. Un énorme disque de pierre ouvragé et couvert de gravures de plus de 2 mètres d'épaisseur ferme le passage en roulant le long d'une rainure. La forme de l'ouverture qui adopte celle d'un disque lorsque la porte est grande ouverte pour ensuite se réduire à celle d'un croissant lorsqu'elle se ferme, rend hommage, tout comme les motifs qui ornent la lourde porte de pierre, au Père Soleil et à la Mère Lune.
Une seconde porte circulaire, plus petite (environ 3 mètres) mais tout aussi ouvragée, s'ouvre dans la partie Nord du mur d'enceinte.
Le petit village fortifié, construit à flanc de montagne, est dominé par un Donjon de pierre construit à même la roche sur quatre niveaux, et qui accueille en son sein l'Antichambre des Héros, la Salle du conseil, les quartiers de Woden, le dorthane, et ceux de Grimack, le maître du savoir.
La montagne à laquelle Le Roc est adossé est truffée de passages et de galeries secrètes que ses habitants connaissent bien. Les enfants de Roc Durgis jouent en effet depuis longtemps à un jeu qu'ils appellent Trou de Marmotte, et qui consiste à se rendre d'un point à l'autre du village et de ses alentours en utilisant les passages dérobés et les sentiers cachés. Une demi-douzaine de ces passages permettent d'entrer et de sortir de manière discrète du village et de déboucher quelques centaines de mètres plus loin à l'extérieur de l'enceinte. Les accès à ces passages sont très bien dissimulés par des rochers épais d'apparence naturelle, commandés par un mécanisme que seuls les nains, les dworgs ou ceux qui ont toujours vécu à Roc Durgis, peuvent déceler. Les passages en eux-mêmes sont conçus pour la stature naine, et obligent ceux qui mesurent plus de 1,60 mètre à avancer courbé.
Un petit cours d'eau, affluent de la rivière Carina qui forme les chutes Kurguns, coupe le village et l'alimente en eau. Il prend sa source au cœur des glaciers de la montagne et ses eaux sont fraîches et claires.
[Classe] Le Roublard
Si les roublards sont monnaies courante dans les autres cadres de campagne, ils le sont d'autant plus dans le monde de Midnight. L'occupation du continent par une force armée violente et brutale favorise ceux qui divulgent des informations secrètent et profitent de leurs pairs. De plus la discrétion du roublard, ses compétences martiales et défensives en font des opportunistes de premier rang ainsi que des guerriers, des assassins et des espins pour le compte de la résistance.
Texte: http://midnight-online.superforum.fr/Les-Classes-h6.htm
[Classe] Le Guerrier
Les guerriers sont bien moins nombreux dans l'univers de Midnight que dans une cadre de campagne habituel. L'interdiction de porter des armes, et la difficulté à s'entrainer discrètement en sont la principale cause. De plus, nombres de combattants ont compris qu'une fuite, ou une action en discrétion valait souvent bien plus qu'une bonne bagarre.
Texte: http://midnight-online.superforum.fr/Les-Classes-h6.htm
[Classe] Le Barbare
Les combats font partie du quotidien dans le monde de Midnight, et, à une époque où il est rare de pouvoir s'entrainer et où posséder une arme est interdit, la colère est tout ce qui reste au guerrier. Les barbares sont devenus extrêment nombreux, notamment parmi les nains kurguns qui se laisse envahir par la rage face à la destruction de leur mode de vie. Les Erunsils, Danisils et certains membres des cmans nains succombent à cette fureur.
Les dworgs bien sûr, et les Dorns comptent de nombreux barbares, mais ces derniers ne vivent jamais bien vieux.
Texte: http://midnight-online.superforum.fr/Les-Classes-h6.htm
[Classe] Le Protecteur
Il est difficile de trouver des héros dans les terres d’Eredane : l’oppression des Seigneurs de l’ombre et de leur sombre divinité ont sapé la volonté des peuples, qui semblent à présent se contenter de vivoter pitoyablement sous le contrôle des forces d’Izrador. Parmi ces peuples écrasés naissent parfois des hommes et des femmes forts et au caractère trempé. Ils ont fait vœu de combattre l’Ombre et ses serviteurs jusqu’à leur dernier souffle. Ces esprits aventureux et libérés sont connus sous le nom de protecteurs.
Les protecteurs savent parfaitement que défier l’Ombre ouvertement équivaudrait à les condamner à morts, ainsi que tous ceux qu’ils connaissent. Ils savent également qu’ils doivent rallier les esprits de leurs peuples s’ils veulent avoir ne serait-ce qu’une chance de triompher de l’ennemi. A cette fin, ils s’entraînent afin de faire de leurs corps des armes redoutables et apprennent à utiliser de simples outils comme des armes de guerre afin de dissimuler leur nature aux soldats des Seigneurs de l’Ombre. La résistance physique et morale des protecteurs est légendaire et leur capacité à défaire des ennemis plus lourdement armés rend en effet espoir aux opprimés.
Texte: http://midnight-online.superforum.fr/Les-Classes-h6.htm
[Classe] Le Maraudeur
Jadis, avant le règne du dieu sombre, il était des hommes qui ne vivaient pas seulement dans la nature, mais avec elle. Ces hommes des bois connaissaient la terre et ses habitants aussi bien qu’un fermier connaît ses champs. Ils pouvaient identifier les herbes et les racines médicinales, trouver rapidement une source de nourriture, et utiliser la nature comme une arme contre leurs ennemis.
A mesure que les forces de l’ombre progressaient dans Eredane, les maraudeurs, ainsi qu’on les appelle, se retirèrent dans les forêts primitives et les hautes montagnes qu’ils connaissaient si bien. Certains choisirent de demeurer auprès des hommes qui combattirent les armées D’Izrador, mais ils étaient si peu nombreux et ne purent qu’aider à ralentir l’inévitable. A présent, beaucoup voient les maraudeurs comme des traîtres et des lâches qui ont permis à l’ombre de conquérir la totalité des terres d’Eredane.
A présent , les maraudeurs sont parmi les seuls groupes à avoir échappé à l’emprise des Seigneurs de l’Ombre et de leurs armées maudites. Leur capacité à se mouvoir en pleine nature sans être vus devient primordiale pour les forces du bien, qui mènent toujours un combat désespéré contre Izrador et ses serviteurs.
Texte: http://midnight-online.superforum.fr/Les-Classes-h6.htm
[Classe] L'Arcaniste
La magie est une force rare et puissante dans le monde de Midnight et les mortels qui peuvent la manier sont plus rares encore. Une grande partie de ces mages a péri ou a été corrompu à la fin du troisième âge. A présent, il reste peu de mentor et de professeur pour transmettre leur savoir à une nouvelle génération. Ceux qui réussissent à apprendre l’art de la magie par eux même sont inévitablement pourchassés et exterminés par les forces astiraxes et leurs sombres maîtres.
Seuls les légats qui servent l’ombre du nord pratiquent une véritable magie divine.
Les personnes capables de jeter quelques sorts utiles n’ont pas complètement disparu d’Aryth. Ils utilisent en général la magie à des fins purement pratiques pour leur vie quotidienne, s’aidant de sorts tels que lumière, réparation, purification de nourriture et d’eau. Occasionnellement, des individus exceptionnels apprennent l’usage de sorts plus puissants, utilisables en bataille comme pour le commerce, le crime, la diplomatie, et autres. Cependant, pour maîtriser véritablement l’art de la magie, un être doit s’y être dédier corps et âme. Ces rares élus sont connus sous le nom d’arcanistes.
Les arcanistes peuvent suivre 3 traditions différentes qui correpondent chacune à une philosophie et une manière d'aborder la magie : la tradition hérmétique, la tradition spirituelle et la tradition charismatique.
La vie des arcanistes est pleine de dangers. Leur pouvoir inné et leur grand potentiel en font des menaces pour les Seigneurs de l’Ombre et leur domination. Ils sont pourchassés par les astiraxes, d’immondes esprits qui possèdent les corps d’animaux et qui sont capables de ressentir la magie de leurs proies.
Texte: http://midnight-online.superforum.fr/Les-Classes-h6.htm
Création de personnages
Trois ethnies humaines
Les Dorns, Les Sarcosiens, Les Ereniens
Trois ethnies de petite taille
Gnomes, Elflings et Halfling
Les Nains et leurs rares hybrides
Nains des clans et Kurgun, Les Dwarrows (mi-nain mi-gnome), Les infortunés Dworgs (mi-nain mi-orc)
Comme vous pouvez le constater, j'interdis les personnages Elfes, pour vous conserver le plaisir de la découverte du monde (les Elfes en savent trop). Je ferai néanmoins une exception pour celui qui voudra éventuellement jouer le rôle d'une jeune elfe des bois recueillie par le clan alors qu'elle n'était qu'une enfant. Cette dernière serait alors une arcaniste, élève de Lavinia l'Halfelinne.
Toutes les classes sont autorisées
Le Roublar, Le Guerrier, Le Barbare, Le Protecteur, Le Maraudeur, L'Arcaniste
Cependant les couples races/classes les plus logiques pour la campagne (ou au moins sont début) sont :
- Nains et hybrides toutes classes.
- Dorns ou Ereniens toutes classes.
- Elfling/Halfling Arcanistes, maraudeurs, roublards.
Pour les couples suivants vous pouvez utilisez l'élément de background indiqué (complètement facultatif):
- Toutes races/Maraudeurs : Elève de Neelan "pied léger", un maraudeur Erenien expérimenté et chasseur émérite.
- Toutes races/Maraudeurs : Elève de Dunkan, un maraudeur Nain expérimenté, ancien élève de Neelan.
- Nains/Arcanistes : Elève de Grimack, arcaniste nain et maître du savoir, gardien des traditions et de l'histoire.
- Halfling ou Elfling/Arcanistes : Elève de Lavinia l'halfelinne, arcaniste herboriste et guérisseuse.
- Nains/Toutes classes : petit fils de Thorik, Wulgar, Barak, Roryn, Kondaar, Joyin, membres du conseil de pierre.
- Nains/Toutes classes : petit fils de Woden Durgis, le Dorthanne (chef du clan).
- Nains/Barbares : Frères de Rurik ou Ungart
[Race] Les Nains

Les nains forment un peuple ancien. Ils sont organisés en lignées familiales, et l'honneur et la fidélité envers le clan, rythment tous les moments de la vie d'un nain. Des archives historiques indiquaient qu'il y avait plus de 600 forteresses naines à l'époque de leur apogée. Aujourd'hui, il en resterait à peine 200. De complexes alliances gèrent les relations entre les clans et font en sorte d'organiser un semblant de coordination dans la résistance contre l'Ombre. Depuis des siècles, face aux assauts répétés et incéssants des légions orques, la race naine s'est retranchée dans l'immense chaine de montagnes des Kaladrunes, creusant toujours plus profondemment dans le sol, afin d'étendre leurs forteresses et leurs défenses. Certaines tribus sont restées en surface et servent générlement d'avant postes. Ils sont appelés, Kurguns.
Les nains sont robustes, leur ossature épaisse, et leur musculature développée. Leur tête, meur menton et la majeure aprtie de leur corps sont recouverts de poils épais de diverses couleurs. Ces couleurs indiquent généralement le clan d'origine du nain, ainsi que ses bracelets ornés de gemmes et ses lourdes tresses mais seul un autre nain peut percevoir les subtils nuances vestimentaires de tel ou tel clan.
Les nains sont des maîtres forgeron et armuriers capables de rivaliser avec les elfes dans l'art de la fabrication d'armes de guerre magiques. Chaque clan possède une multitude d'armes ancêstrales, qui ont toutes une place de choix dans les légendes et cérémonies commémoratives. La vénération et le respect des anciens est une tradition encore vivace dans la culture naine. Les guerriers nains préfèrent se battre avec des haches ou des marteaux de guerre à manche court, ou des poignards à lame épaisse. Les Kurguns, quant à eux, préfèrent se battre avec deux hachettes à long manche, nommés urutuks, qui sont aussi mortelles lancées qu'au corps à corps.
Texte : http://midnight-online.superforum.fr/Les-Races-h5.htm
Image : livre de base
[Race] Les Dwarrows

Les dwarrows sont le fruit d'unions entre des nains et des gnomes. Depuis que les nains se sont retranchés dans les kaladrunes, ces unions sont de plus en plus rares. Les dwarrows ressemblent à des gnomes particulièrement costaux et résistants, mais n'en possèdent pas la grâce ni l'espieglerie. Ils sont généralement appréciés pour leur force musculaire pour porter des charges lourdes dans les mines naines, ou pour haller les navires gnomes depuis les berges.
Texte : http://midnight-online.superforum.fr/Les-Races-h5.htm
Image : livre de base
[Race] Les Dworgs

Les dworgs forment la race la plus infortunées d'Eredane. Ces bâtards, sont le fruit d'un viol commis par un orque sur une naine. La plupart sont tués très jeunes par leur propre communauté, ou meurent à la fin de l'adolescence. Ceux qui survivent, en général, sont bannis de leur village d'origine. La plupart arrive tout de même à trouver refuge auprès des clans Kurguns en particulier le clan Durgis.
Les dworgs possèdent la force de leur père et l'endurance de leur mère. Ils ont la stature et l'aspect musculaire des nains, mais sont généralement de taille humaine. Ils ont le regard sauvage, le crâne épais, et une crinière en guise de cheveux. Ils haissent particulièrement les orques, les tenant responsable de leur vie de paria et à chaque fois qu'ils en tuent un, ils invoquent une revanche du destin.
Texte : http://midnight-online.superforum.fr/Les-Races-h5.htm
Image : livre de base
[Race] Gnome, Elfling et Halfling

Les Gnomes
Les gnomes sont une race de gens intelligents et pleins de ressources. Bien qu'il soit de notoriété publique qu'ils ont un lointain lien de parenté avec les nains, les Kurguns refusent de le reconnaître. Ils sont légèrement plus grands que les Halfelins et d'une constitution à peine plus solide.
Leur culture et leur histoire se caractérisent par une grande capacité d'adaptation. Ils s'en sortent, aussi bien individuellement qu'en tant que peuple, dans toutes les situations.
Ceci les mena tout naturellement à être les intermédiaires de commerce entre toutes les cultures d'Eredane. Avec la venue de l'Ombre, ils furent, tout comme les Halfelins, asservis par les forces d'occupation, mais conservèrent étrangement une certaine liberté de mouvement. En effet, même les troupes de l'Ombre ont besoin d'eux pour transporter cargaisons et soldats, et utilisent pour cela leurs embarcations. Ils sont, en effet, les meilleurs marins, et bateliers de tout le continent, vivant sur des cités-navires, en nomades des grandes fleuves.
La plupart des autres races voient cette semi-liberté comme une collaboration abjecte avec l'ennemi, et peu de gens réalisent que les gnomes luttent aussi contre Izrador, à leur manière, devenant espions ou contrabandiers hors pairs. C'est grâce à leurs activités secrètes, que les informations, la magie et les armes continuent de circuler parmi les peuples libres d'Eredane.
Les Elfelins
L'union entre les elfes danisils et leurs parents halfelins ne sont pas rares et donnent parfois naissance à un elfelin appelés par les elfes les Luiniels, "le petit peuple". Ils ressemblent à une version miniature des elfes de la jungle.
Ils sont les bienvenues aussi bien chez les elfes que chez les halfelins, comme si ils étaient des sang-purs...
Les halfelins
Les halfelins sont une race de petite taille qui descendrait des elfes danisils. Ils s'appellent eux-même les Dunnis, ce qui signifie dans leur langue, le peuple. Leur peau est sombre et leurs cheveux broussailleux, arrangés en petites tresses différentes d'une tribu à une autre.
Certains vivent en tribus nomades et échappent ainsi à l'esclavage. Ils sillonnent les grandes plaines et vivent dans des tentes de peaux avec tous les membres de leur grande famille. Les commnautés fermières et sédentaires ont presque toutes été exterminées lors des avancées de l'Ombre. Seules quelques rares villages ont réussi à sirvivre à l'orée d'Erethor, grâce à leur talent exceptionnel d'herboriste, d'horticulteur et avec l'aide et la protection de leurs amis wogrens.
La grande majorité des halfelins vivent et meurent en esclavage, contraints de travailler dans les cités occupées ou dans les camps militaires des armées d'Izrador.
Les halfelins libres vivent d'élevage et de maigres cultures, la famine ravageant souvent leurs rangs.
L'arme de prédilection des halfelins est une courte lance qui leur sert à protéger leur troupeau, à chasser le sanglier et à se défendre contre les orques
Texte : http://midnight-online.superforum.fr/Les-Races-h5.htm
Image : livre de base
[Race] Eréniens (humains)

Depuis plus de 2000 ans, les Hommes du Nord et les Sarcosiens vivent ensemble, unis par des alliances militaires, commerciales et civiles. Logiquement, des métissages sont nés de ces relations et ont fini par engendre un nouveau peuple : les Eréniens. Ils ont hérité des principaux traits de chacun de leurs ancêtres, mais ont développé une grande capacité d'adaptation à leur environnement. C'est un peuple débrouillard, ingénieux et indépendant. Installés principalement dans la grande plaine de l'Eren Central, ils subissent quotidiennement l'oppression et l'occupation des troupes d'Izrador. L'absence d'attaches culturelles fortes et de traditions ancêsterales marqués en fait un terrain fertile pour la corruption d'Izrador. La grande majorité des Eréniens sont réduits à l'esclavage, ou vivent comme des bêtes en pleine nature, se nourrissant de racines et des restent qu'ils peuvent trouver aux abords des villes
Texte : http://midnight-online.superforum.fr/Les-Races-h5.htm
Image : livre de base
[Race] Sarcosien (humains)

Les hommes du sud de l'Eren, sont petits et fins, ils ont une peau sombre, et des cheveux noirs et brillants. Ils aiment peindre sur leur corps des motifs complexes dans un but purement esthétique, et portent des pantalons flottants et des robes amples qui leur offre une grande liberté de mouvement et une protection contre les intempéries. Autrefois, ils prêtaient allégeance à des seigneurs-cavaliers, les Sessars, aujourd'hui, ceux qui continuent à vouloir conserver leur liberté sont devenus hors-la-loi, et sont pourchassés par l'Ombre. La culture sarcosienne place le cheval et l'art de l'équitation au dessus de tout. Même si les orques occupent la plupart des antiques cités flamboyantes et merveilleuses, les cavaliers et les descendants des Princes se regroupent en tribues nomades, très mobiles qui surgissent de nulle part pour commetter leurs méfaits et disparaître aussitôt. Ils vivent comme des brigants, des renégats et ne font confiance à personne. Ils manient la lance sarconsienne et des arcs longs composites lorsqu'uls sont à cheval. A terre, ils privilégient le cimeterre dans la main droite et le ceduku, sorte d'épée courte à lame recourbée, dans la main gauche.
Texte : http://midnight-online.superforum.fr/Les-Races-h5.htm
Image : livre de base